遅くなって申し訳ない、僕の考えを述べておきます。
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僕は自由な遊び方をして欲しいと考えてます。
バニラで出来ることはOKのスタンスです。(だから、ルール上禁止になったりしてるのは負荷対策/トラブル対策/土地の不必要な消費を防ぐルールがメインでしょ?)
バニラ+追加要素であって、バニラに出来ることを追加要素で削る方針ではありません。
なので、プラグインのためにバニラ要素を制限するというのは個人的には反対かな~
(仕様上どうしてもそうせざるを得なくて制限してる機能はありますが、将来的には解放したいと考えています)
それから、昔読んだゲームバランスに関する書籍で「無料のゲームで難易度が高いとユーザーはすぐに放棄する」という話を見かけたことがあります。
そういう理由もあって、若干ゆるめになるように調整してるのはあります。
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僕が何よりも危惧しているのは、誰か(誰かは忘れた)から他所の鯖で起きていると聞いた「物売り達が自分達の売り物の価値を守りたくてTTに反対しまくってる」という現象です。(実際に見てきたわけではないので、そういうことが起きてるかは知らない)
TTに反対する理由が「ショップの価値が下がるから」みたいな自分中心的な理由なら、それは他人の行動を制限する理由にはなりません。(現実でそんなことをしたらただの「カルテル」です)
全ての資材がTTで解決できるわけではないです。TTにショップの売り上げを揺さぶられたくないのであれば、商材をTT(を含む自動化)に強い物に切り替えれば良いだけです。
「(自分だけは)楽に作れて、高く売れる物を扱いたい!」みたいに考えている人、まさかこのサーバーには居ませんよね?(このサーバーは賢い人が多いみたいなのできっと大丈夫だと思います)
もしそういう文化、やり方を他所の鯖から取り込んできたのであれば、そのやり方はここでは捨てて下さい。少なくとも僕はそういう遊び方には賛同できません。
(現実にあるもので例えるなら、「レンタルビデオ店が潰れるから定額制動画配信サービスを禁止しろ!」なんてのは通用しないですよね、という話です。まぁ、世の中には関税という物があるのでひとえには言えない話ですが……)
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ショップ運営のコツなんですが、ショップが売っている物の"本質的な価値"を考えてほしいです。
それこそ、みなさん「お金(日本円)が欲しい」と思う事は良くあると思いますが、それって別にお金という物が欲しいわけではないですよね。
お金を使って物を手に入れるとか、何かを経験するとか……そういう事をしたいはずです。(まぁ、中にはお金を飾って眺めるんだという酔狂な人も居るかもしれませんが)
それを総称して、抽象的に表現すると「お金が欲しい」になるだけで、本当はお金そのものが欲しいわけではないと思います。(ちなみに僕は今めっちゃお金が欲しいです、Radeon RX6000とSamsung 980 Pro、あとできればRyzen 5000が買いたい)
で……話を戻しますが、「○○が欲しい」とショップを利用する人も多いと思いますが、ショップの利用者が求めているのって別にアイテムそのものではないですよね?
だって、自分で採りに行けば手に入るんだもん。ショップの利用者が求めているのは、ショップを利用することで省略できる「手間」「時間」だと僕は考えています。
「アイテムを集めるのが面倒だ、建設に集中したいから売っているなら買う」というのがショップに求められている事です。
そこでショップ側が提示する"そりゅうしょん"って奴が「ウチで売ってるから買いなYo!」です。(だから、集めなくても勝手に溜まってるか、下手したら邪魔で捨てられてるような「土」を売る人や買う人は滅多に居ませんよね?)
他人が面倒だと考えていることを肩代わりするのがショップの価値です。
ショップとはそういう物なので、他人の手間を増やして(TTに反対して)からその手間を減らすための物を売るマッチポンプ商法はどうかと思います。
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「バランスを維持する」って、ショップの価格崩壊を防ぐという意味ではないと思うんですよね。
先の通り、ショップが売っている本質的な価値は「手間の肩代わり」です。
それが安売りされることを防ぐのが「バランス」なのであれば、一切の効率化を禁止してソシャゲの周回作業みたいなクソつまらない単純作業をさせるゲームシステムにすればいいだけです。
でも、それって、楽しいですか?
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1点、勘違いしないで欲しいんですがルール上でのデザインに関して、僕は「"自分に出来る範囲"」と記載しました。
二重引用符付きにしています。
例えば、豆腐建築しか出来ない人が豆腐建築でやる分には僕は何も言うつもりはありません。
これは「努力して下さいね」くらいの意味で、別に見た目がダサいからダメとかではないです。
「オイコラァ!
見た目悪いんじゃオラァ!
」みたいな中傷合戦を展開するのはNGですよ。
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経済要素に関しては完全に僕の調整ミスだと考えてます。
特に失敗だったのはJobsを導入したこと。
Jobs好きな人も多いっぽいんですが、無節操に通貨を発行しまくるあのプラグインは時限爆弾です。
たとえJobsのそれ自体が問題ないように調整できたとしても、結局は通貨を発行しまくるのでそれが蓄積してインフレしていくのは変わりません。
インフレすればJobsの報酬も相対的には下がっていくので、インフレに合わせて調整→失敗して崩壊……です。
それと、前から言ってることだけど純粋にJobsの仕様が扱い辛い。
新アイテム出るたびにそれを設定ファイルに追記していくのは流石に無理があります。
で、価格設定に失敗→崩壊……です。
至る所に経済崩壊のリスクが潜んでます。
アレがあるとビルトインスタビライザーがぶっ壊れます。
今すぐどうこうしようとは思いませんが、いずれはどうにかしないと……
あと、Jobsに踊らされてる人が多いっぽいのでそれも懸念事項です。
「Jobsという神が居て、その神に気に入られる行動を取ればお金が貰えるので、Jobs神に気に入ってもらえるように行動する世界」みたいになってる気がします。
その、Jobsのせいで……自由な発想が阻害されてませんか?
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ゲームバランスを気にしてくださっているのはありがたいのですが、気にしすぎのようにも思います。
「すでにぶっ壊れてるから気にしなくて良いのでは?」みたいなのは、「まぁ、そうだよなぁ~……」とほんのり同意せざるを得ませんし。
いつかは抜本的な見直しをしたいですね。(みなさんもそうしたいよね?)
極論言えば僕の気分一つでアリかナシかは変更できるので、「バランス崩壊したからやっぱナシ!はい解体!!」みたいな事も出来ます。
なにより、やってみない事には僕もどう調整すればいいかの感覚が掴めない。
TTをルール的にアリだと明文化したのは今回は初めてですからね。
(たぶん、他所の鯖でも禁止されてる所が多くて、"それ"とどう接していけば分からないって人も多いんじゃないかな?とは思います。)
僕的には、「試しにやってみる」くらいの感覚で運用してみたいと思っています。